Mélétésia Admin
Messages : 132 Date d'inscription : 10/06/2013
| Sujet: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures Mar 11 Juin - 14:40 | |
| Armes à feuType Exemple | Dégâts | Portée | Cadence | Chargeur | Dissimulation | Revolver léger SW M640 (.38 spécial) | 4 | 12m | 3 | 6 | Poche | Revolver lourd Cold Anaconda (.44 magnum) | 6 | 35m | 2 | 6 | Veste | Pistolet léger Glock 17 (9mm) | 4 | 20m | 4 | 17+1 | Poche | Pistolet lourd Sig P220 (.45 ACP) | 5 | 30m | 3 | 7+1 | Veste | Carabine Remington M-700 (30.06) | 8 | 200m | 1 | 5+1 | Non-dissimulable | Pistolet-mitrailleur léger † Ingram Mac-10 (9mm) | 4 | 25m | 3 | 30+1 | Veste | Pistolet-mitrailleur lourdeur † Uzi (9mm) | 4 | 50m | 3 | 32+1 | Imperméable | Fusil d'assaut † FAMAS (5.56mm) | 7 | 150m | 3 | 42+1 | Non-dissimulable | Fusil à pompe Ithaca M-37 (calibre 12) | 8 | 20m | 1 | 5+1 | Imperméable | Fusil à pompe semi-automatique | 8 | 20m | 3 | 8+1 | Imperméable | Arbalète ‡ | 5 | 20m | 1 | 1 | Imperméable |
† Indique que l'arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d'arrosage. ‡ L'arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaires. Une arbalète demande cinq tours pour être rechargée. Sauf si le coeur ou la tête est visé, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont toujours létaux.
Dernière édition par Mélétésia le Mar 11 Juin - 14:41, édité 1 fois | |
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Mélétésia Admin
Messages : 132 Date d'inscription : 10/06/2013
| Sujet: Re: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures Mar 11 Juin - 14:40 | |
| Armes de mêléeArme | Dégâts | Dissimulation | Matraque † | Force+1 | Poche | Gourdin † | Force+2 | Imperméable | Couteau | Force+1 | Veste | Epée | Force+2 | Imperméable | Hache | Force+3 | Non-dissimulable | Pieu ‡ | Force+1 | Imperméable |
† Un objet contondant, inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée. Dans ce cas il inflige des dégâts létaux. ‡ Peut paralyser un vampire s'il est planté dans le coeur. L'attaquant doit viser le coeur (difficulté 9) et obtenir trois succès aux dégâts. | |
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Mélétésia Admin
Messages : 132 Date d'inscription : 10/06/2013
| Sujet: Re: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures Mar 11 Juin - 14:44 | |
| Tableau des classes d'armuresClasse | Niveau de protection | Pénalité | Classe un (vêtements renforcés) | 1 | 0 | Classe deux (T-shirt blindé) | 2 | 1 | Classe trois (veste de kevlar) | 3 | 1 | Classe quatre (gilet pare-balles) | 4 | 2 | Classe cinque (tenue anti-émeute) | 5 | 3 |
Une armure ajoute son niveau de protection au groupement de dés d'absorption de son porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes et crocs. Elle ne protège pas contre le soleil ou le feu. Toutefois, une armure supprime également un nombre de dés aux groupements faisant intervenir l'agilité et la coordination corporelle (la plupart des groupements de dés basés sur la dextérité). La valeur est dans la colonne "Pénalité". Un attaquant peut viser une partie non protégée par l'armure et ainsi l'ignorer totalement (le conteur modifie la difficulté de l'attaque, en général + ou +2). | |
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| Sujet: Re: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures | |
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